Pengenalan
Keperluan Asas Catur
Istilah Dalam Catur
1. Attack
Percubaan
menyelaras untuk mendapatkan kelebihan secara agresif. Matlamat utama
kebanyakan serangan adalah untuk menyerang raja lawan.
2. Checkmate
Kedudukan
di mana raja tidak mempunyai peluang untuk mengelak daripada ditangkap. Ini
adalah akhir objektif permainan catur.
3. Closed
kedudukan
di mana bidak menyekat pergerakan kepingan di sekitar kawasan tertentu atau
seluruh papan. Ini adalah sangat bertentangan dengan kedudukan terbuka.
4. Development
Ini
ialah kaedah mengalihkan kepingan dari tempat asalnya ke kedudukan di mana
kepingan ini boleh membantu pemain dengan lebih baik.
5. Grandmaster
Pemain
catur yang dinilai tinggi dan cemerlang.
6. Mate
Ini
adalah versi singkatan checkmate. Ini bermakna seorang raja tidak mempunyai
peluang untuk mengelak daripada ditangkap
7. Promotion
Setelah
bidak mencapai pangkat terakhir, pemain boleh menggantikannya dengan kesatria,
biskop, benteng atau permaisuri pilihan mereka.
8. Sacrifice
Sengaja
kehilangan kepingan untuk mendapatkan kelebihan yang berpotensi
9. Stalemate
Ini
merujuk kepada permainan yang berakhir dengan keputusan seri, kerana tiada
sebarang pergerakan undang-undang yang tinggal.
10 Time Control
Ini
menunjukkan had masa pemain catur perlu menghabiskan beberapa gerakan tertentu.
FORMAT PERMAINAN DAN PERTANDINGAN CATUR
Masa:75 minit untuk 35 pergerakan
Jumlah pemain:2 orang setiap perlawanan
Bilangan buah catur: 32 buah 16 putih,16 hitam
Cara pergerakan:
-Pawn:Dua petak secara terus pada pergerakan yang pertama dan satu petak
pada setiap pergerakan seterusnya
-Bishop:Bergerak secara serong mengikut warna petak
-King:Terhad kepada satu pergerakan pada satu masa
-Queen:Tiada had untuk pergerakan dan arah
-Knight:Pergerakan terhad kepada 4 petak dan pergerakan dalam bentuk L
sahaja
-Castle:Pergerakan secara tegak iaitu kedepan atau kebelakang dan kekiri
atau kekanan
Kemenangan dalam catur: Kemenangan dalam catur adalah ditetapkan dengan
checkmate,Penamatan masa atau pemain lawan telah menarik diri dalam permainan.
Etika pemakaian semasa
pertandingan catur: Memakai baju berkolar,Seluar jeans adalah dilarang,dan kasut
bertutup.
TEKNIK-TEKNIK ASAS BERMAIN CATUR
Teknik Asas Sebagai Permulaan Untuk Bermain Catur
Terdapat beberapa perkara asas yang perlu diketahui oleh seseorang sama ada
yang ingin bermain catur (pencatur) mahupun sebagai koleksi untuk menambah pengetahuan.
Berikut merupakan Teknik Asas tersebut secara ringkas:
LANGKAH 1 - KENALI CATUR
Kenali Catur
Catur merupakan 'sukan minda' yang melibatkan dua orang dan matlamat utamanya
adalaukh unt checkmate (mengemat) King lawan
untuk menang. Catur menggunakan sebuah papan catur (board) yang
mempunyai 64 petak kesemuanya (8x8), menggunakan koordinat untuk notasi
pergerakan dan buah catur pula terdiri dari dua set iaitu Putih (White)
atau Hitam (Black). Pemain yang mendapat Putih akan memulakan
permainan (gerakkan buah) diikuti oleh Hitam dan seterusnya.
Buah Catur
Setiap set Putih dan Hitam masing-masing mempunyai jenis dan jumlah buah yang
sama dan kedudukan di Posisi Permulaan mereka adalah saling berhadapan. Nama
buah-buah tersebut ialah:-
King (K) - Buah catur utama. Satu-satunya buah yang tidak boleh
ditangkap (captured) atau memiliki dua King (sendiri) semasa
permainan. Posisi permulaannya adalah di petak e (e file).
Queen (Q) - Buah yang terkuat sekali dalam permainan catur. Posisi
permulaannya adalah di petak d (d file).
Rook (R) - Disebut juga sebagai Major Piece. Posisi permulaannya
adalah masing-masing di petak a & h (a & h file).
Bishop (B) - Disebut juga sebagai Minor Piece. Posisi permulaannya
adalah masing-masing di petak c & f (c & f file).
Knight (N) - Disebut juga sebagai Minor Piece. Posisi permulaannya
adalah masing-masing di petak b & g (b & g file)
Pawn - Buah yang paling lemah sekali namun mempunyai dua keistimewaan
iaitu en passant dan promotion. Terletak di
barisan hadapan iaitu masing-masing di Barisan 2 (2nd Rank) bagi Putih
dan Barisan 7 (7th Rank) bagi Hitam.
Cara pergerakan bagi setiap buah diringkaskan seperti gambar di bawah:-
Notasi / Rekod Pergerakan (Notation)
Dengan ini, kita dapat melihat bahawa setiap petak dalam papan catur mempunyai
'koordinat' masing-masing. Notasi atau Rekod Pergerakan dalam catur pada masa
kini menggunakan sistem Notasi Catur Algebra (Algebraic Chess Notation).
Perhatikan gambar berikut:-
Secara ringkas:
a. Barisan petak menegak (kolum) disebut sebagai File manakala
barisan petak melintang (lajur) pula ialah Rank. Contohnya a
file, 1st rank dsb.
b. Diagonal ialah barisan petak lurus yang sama warna yang
tidak menegak dan melintang. Contoh sebutannya ialah a1-h8 diagonal, h1-a8
diagonal dsb.
c. Bagi pemain Putih, a file mestilah di sebelah kiri dan
sebaliknya di sebelah kanan bagi pemain Hitam.
d. Bagi pemain Putih, kedudukan buah utama (K, Q, R, B & N) berada
pada rank 1 dan sebaliknya rank 8 bagi pemain
Hitam.
e. Petak di sebelah kanan, bawah sekali pemain mestilah berwarna putih.
f. Kedudukan King adalah pada petak yang berlawanan dengan warnanya. Contohnya,
King Putih berada pada petak warna hitam iaitu di e1. Begitu juga
dengan King Hitam.
g. Kingside merujuk kepada separuh bahagian papan di
mana King berada dan disebelahnya ialah Queenside
Perhatikan gambar-gambar berikut bagi memahami bagaimana notasi dilakukan:-
Notasi penuh bagi pergerakan di atas:
1. e4 d5
2. exd5
Contoh notasi bagi en passant pula adalah seperti
berikut:-
Perhatikan, walaupun Hitam menggerakkan pawn ke e5, notasi apabila en
passant berlaku ialah petak yang ditulis merupakan petak yang pawn
tersebut melakukan 'makan silang' (e6) dan bukannya berada di petak pawn
yang telah ditangkap (e5).
Syarat en passant
Dengan merujuk contoh di atas:
1. Suatu Pawn telah berada di kawasan lawan iaitu di Rank 5 (Putih) atau Rank 4
(Hitam). Kawasan Putih adalah sehingga di Rank 4. Rank 5-8 adalah kawasan
Hitam,
2. Pawn lawan yang berada di kiri/kanan Pawn di #1 tadi telah melakukan gerak
dua petak,
3. en passant hendaklah dilakukan serta-merta selepas lawan
melakukan gerak dua petak tadi.
Notasi penuh bagi pergerakan dari Gambar 4-8 ialah:
1. e4 d5
2. exd5 e5
3. dxe6
Seterusnya bagi buah utama, penulisan notasi adalah menggunakan huruf pertama
buah tersebut iaitu K bagi King, Q bagi Queen, R bagi Rook, B bagi Bishop dan N
bagi Knight (bukan K kerana ianya dikhaskan untuk King). Pawn tidak menggunakan
huruf pertamanya dalam catatan notasi. Sebagai contoh dengan merujuk gambar
diatas, sekiranya Hitam memilih Bishop untuk menangkap Pawn di e6, maka
notasinya ialah 3...Bxe6.
Beberapa Istilah Utama
Blunder = Gerakan yang sangat silap yang boleh menyebabkan
kekalahan yang jelas.
Castle/Castling = Suatu gerakan istimewa sekali sahaja di mana King
dan Rook saling bertukar-silang kedudukan sama ada di bahagian Kingside (notasi: O-O)
atau Queenside (O-O-O) dengan syarat tertentu:-
a. King tidak berada dalam keadaan Check,
b. Petak yang dilalui oleh King tidak Check oleh lawan,
c. Petak letaknya King selepas Castling dilakukan tidak dalam
keadaan Check,
d. Antara King dan Rook tersebut tiada buah lain yang menghalang,
e. King dan Rook tersebut tidak pernah bergerak.
Check = King sedang diserang. Dalam notasi, ia ditulis '+'
Checkmate = King telah dikepung dan tidak dapat diselamatkan lagi.
Dalam notasi ia ditulis '#' atau '++'.
Draw = Seri
en passant = Salah satu keistimewaan Pawn. Gerakan 'makan
silang' dengan syarat tertentu
Forfeit = Dilucutkan / hilang kelayakan
Illegal Move = Gerakan yang tidak sah seperti King bergerak ke
petak yang Check
Perpetual Check = Check berterusan
Promotion/Promoting = Suatu keistimewaan di mana Pawn sampai ke
Petak 8 (8th Rank) bagi Putih dan Petak 1 (1st Rank) bagi Hitam. Pawn tersebut
boleh berubah sama ada menjadi Queen, Rook, Bishop atau Knight tetapi tidak
boleh menjadi King atau kekal menjadi Pawn
Threefold Repetition = Salah satu situasi seri. Pemain dan/atau
lawan melakukan gerakan buah yang sama berulang-ulang dan/atau ke petak yang
sama. Sekiranya genap tiga kali, keputusan adalah seri
Resign = Menyerah kalah
Sacrifice = Mengorbankan suatu buah untuk tujuan tertentu
Stalemate = Salah satu situasi seri iaitu King telah
terkepung/tidak dapat bergerak lagi tetapi tidak berada dalam keadaan Check
Tempo = Langkah/Gerakan buah bagi suatu aktiviti/tujuan. Ia merujuk
kepada 'giliran gerak' atau satu gerak (single move)
Timeout / Loss on Time = Masa tamat / Kalah Masa
Touch-move = Suatu peraturan di mana buah yang dipegang mestilah
digerakkan kecuali ianya Illegal Move
Terdapat beberapa situasi di mana kemenangan juga diperolehi tanpa checkmate seperti
lawan mengaku kalah (resign), lawan habis masa (timeout), lawan
tidak muncul dan justifikasi oleh Arbiter seperti forfeited.
Sebagai latihan, gerakkan buah anda mengikut notasi yang berikut, kemudian cuba
ulang semula pergerakan dan tulis semula notasinya!
1. e4 e5
2. Nf3 d6
3. d4 Bg4
4. dxe5 Bxf3
5. Qxf3 dxe5
6. Bc4 Nf6
7. Qb3 Qe7
8. Nc3 c6
9. Bg5 b5
10. Nxb5 cxb5
11. Bxb5+ Nbd7
12. O-O-O Rd8
13. Rxd7 Rxd7
14. Rd1 Qe6
15. Bxd7+ Nxd7
16. Qb8+ Nxb8
17. Rd8#
LANGKAH 2 - TUJUAN KITA GERAKKAN BUAH
Sebelum menyentuh dan menggerakkan sesuatu buah catur, kita perlu berfikir dan
menentukan apakah tujuan kita memilih dan menggerakkan buah tersebut ke suatu
petak. Beberapa soalan dan perkara berikut perlu dipertimbangkan dengan baik:-
a. Kenapa buah tersebut?
b. Kenapa ke petak tersebut? Kenapa tidak petak yang lain?
c. Bagaimana kedudukan buah yang lain?
Motif:
a. Menyerang/bersedia untuk menyerang (Attack)
b. Bertahan/bersedia untuk bertahan (Defense)
c. Sokongan (Support)
d. Menghubungkan buah-buah (coordinating/connecting the piece)
e. Selamat/tidak?
f. Perkiraan Untung-Rugi (Advantage-Disadvantage)
LANGKAH 3 - TUJUAN LAWAN GERAKKAN BUAH
Sama seperti di Langkah #2 tetapi merujuk kepada lawan. Fikir
apa yang lawan fikirkan. Di tahap ini, beberapa perkara perlu lebih diteliti
seperti Sacrifice, Waiting Move, dan lain-lain yang
berpotensi (akan) atau telah dilakukan oleh lawan. STAY
FOCUS & ALERT!
LANGKAH 4 - BINA PERANCANGAN & FAHAMI PERANCANGAN LAWAN
Tahap ini berkait rapat masing-masing di Langkah #2 dan #3.
Sebelum menggerakkan mana-mana buah, kita perlulah mempunyai perancangan yang
jelas dan teliti. Tanpanya, kita akan mengalami kerugian/ketinggalan (Disadvantage)
dua atau lebih aspek seperti Tempo, Development, Pieces Activity,
Position, Coordinating/Connecting dan lain-lain yang
akhirnya mengurangkan peluang kita untuk menguasai permainan
dan menang.
Sebagai permulaan (akan disentuh lebih lanjut di tajuk yang lain),
perancangan (planning) adalah sedikit berbeza antara pemain. Putih
mempunyai kelebihan iaitu mula gerak dahulu. Justeru diperingkat awal, Putih
boleh mencorakkan permainan mengikut apa yang dia mahu dan Hitam kena
'menjawab' corak tersebut dengan lebih berhati-hati kerana Putih mempunyai satu
langkah ke hadapan.
Secara ringkas, aspek berikut hendaklah dipertimbangkan semasa membina dan
melaksana perancangan seterusnya berusaha untuk merealisasikan/menjayakannya:-
Putih
a. Petak/petak-petak mana yang ingin dikuasai atau dikawal dahulu (Which
square we want to occupy or control)?
b. Bagaimana memajukan buah dan menjadikannya aktif (How to develop and
activating the piece)?
c. Apakah struktur atau set up yang ingin kita capai?
d. Apakah kelemahan dan kelebihan kita?
e. Pertahanan dan counterplay dari lawan!
Hitam
Sama juga seperti di atas dengan beberapa tambahan:
a. Fokus Hitam di peringkat awal (Opening) ialah Pertahanan (defense).
Ini bermaksud, Hitam sedikit pasif dan sebaiknya tidak agresif.
b. Memajukan buah adalah pada pertimbangan bertahan dan menunggu peluang (developed
in cool-and-steady manner).
c. Setelah mendapat struktur (set up) yang diingini/yang terbaik (kerana
ianya bergantung dengan aktiviti Putih) atau completely developed,
cari peluang untuk counterplay!
Perhatikan gambar di atas, kedua belah pihak telah
melengkapkan development awal di peringkat Opening.
Putih telah castling di Queenside, dan bersedia untuk
menyerang bahagian Kingside di mana terletaknya King Hitam (juga telah castling).
Sementara Hitam pula telah membina pertahanan awal di bahagian Kingside
(melalui castling dan juga buah lain yang telah developed)
dan bersedia untuk menyerang di bahagian Queenside (dengan kelebihan semi open
file di c), di mana terletaknya King Putih. Always target
the King!
1.e4 c5
2.Nf3 d6
3.d4 cxd4
4.Nxd4 Nf6
5.Nc3 a6
6.Bg5 e6
7.f4 Nbd7
8.Qf3 Be7
9.O-O-O O-O
LANGKAH 5 - KUASAI PERMAINAN & CIPTA MASALAH UNTUK LAWAN!
Ini merupakan tahap yang paling mencabar pada pendapat penulis. Apabila
kita sudah menetapkan perancangan dan kedudukan buah-buah telahpun berada pada
posisi yang dikehendaki atau optimum (the best possible moves/squares/structure/set
up), maka perkara seterusnya adalah bagaimana untuk menguasai permainan
(how to control the board) supaya situasinya berubah dari
seimbang kepada mempunyai kelebihan (equal to become advantageous)
kepada kita.
Ada pepatah oleh Chess Grandmaster menyebut, "The
hardest thing in chess is how to win a winning game!"
Mencipta masalah untuk lawan merupakan suatu kemestian untuk
memulakan penguasaan permainan. Kita sasarkan kelemahan yang
wujud pada lawan sama ada ianya wujud sedia ada, kesilapan lawan, mahupun
kerana serangan/gerakan yang kita lancarkan. Apabila satu kelemahan telah kita
sasarkan dengan jelas melalui gerakan buah kita (contohnya buah kita telah
bergerak untuk menyerang suatu petak/buah lawan), kita cuba ciptakan satu lagi
kelemahan pada lawan untuk kita sasarkan. Ini tentunya membuatkan lawan sibuk untuk
menyelesaikan (berfikir/mencari jalan) masalah tersebut. Di sini ada satu
prinsip yang dikenali sebagai Principle of Two Weaknesses.
Hitam
baru sahaja menggerakkan 6...Nf6 bagi menghalang Queen Putih daripada
menyerang petak f7 (f7 Pawn) yang menjadi kelemahan Hitam (weak square)
dan mengelak Mate-in-1. Namun, Putih telah mengesan kelemahan Hitam yang lain.
Jika anda bermain Putih, apakah gerakan anda yang seterusnya?
Gerakan terbaik (best move) adalah 7.Qb3! Di
sini Putih telah mencipta (memberi) masalah kepada Hitam iaitu dengan
mensasarkan serangan ke dua petak sekali gus iaitu f7 dan b7. Hitam tidak dapat
mempertahankan kedua-duanya serentak.
Terdapat banyak lagi perkara asas dalam catur yang perlu diketahui dan
dikuasai, dan sudah tentu ianya akan ditemui, sedikit demi sedikit, melalui
pembelajaran (sendiri atau lain-lain) dan juga menimba pengalaman dengan
menyertai pertandingan-pertandingan bukan sahaja diperingkat sekolah tetapi
juga anjuran terbuka di luar sekolah (Open Tournament). Sebagai
permulaan, sekolah merupakan medium terbaik untuk memulakan langkah,
menggilapkan bakat. Jauh perjalanan, luas pengalaman!
Strategi Permainan Catur
Dalam permainan catur,
terdapat istilah-istilah penggunaan taktik yang harus dimengerti dan dikuasai
oleh pemain catur. Sebelum mengetahui cara main catur, kenali
terlebih dahulu istilah permainan catur yang harus kamu ketahui.
- Double
attacks.
Merupakan serangan ganda, yang dilakukan pemain dengan melangkahkan buah
catur serta mengancam lebih dari satu buah catur.
- Pin. Atau bisa juga disebut
ikatan, adalah kondisi saat buah catur lawan tidak bisa bergerak dengan
terpaksa, karena mengancam buah catur lainnya.
- Fork. Dalam bahasa Indonesia
artinya garpu, yaitu trik garpuan yang dilakukan dengan melangkahkan buah
catur dengan langkah kuda, dan mengancam lebih dari dua buah catur lawan.
- Skewer. Artinya tusuk sate, yakni
pemain melangkahkan buah catur sehingga mengancam lebih dari satu buah
catur lawan secara vertikal, horizontal, maupun diagonal.
- Discovered
attack.
Taktik ini merupakan ancaman bagi lawan, yang dilakukan dengan
melangkahkan buah catur untuk keuntungan buah catur itu sendiri dan buah
catur yang lain.
- Zugzwang. Kondisi ini terjadi ketika
pemain mau tidak mau harus melangkahkan buah catur dengan pola tertentu,
meski akhirnya merugikan.
- Back
rank.
Menggambarkan kondisi ketika raja berada di baris belakang dan pion yang
melindunginya tidak digerakkan, sehingga rawan dimatikan lawan.
- Clearance. Atau pembersihan terjadi
ketika pemain menggerakkan suatu buah catur sebagai persiapan melangkah
buah catur lainnya. Taktik ini juga bisa dilakukan sebagai pancingan agar
buah catur tertentu milik lawan, bergerak dari petaknya.
- Combination. Taktik kombinasi ini
dilakukan untuk membuat lawan dilema antara bereaksi terhadap langkah
pengorbanan atau mengabaikannya. Kedua pilihan tersebut tidak
menguntungkan lawan.
- En
passant.
Yakni menggerakkan pion dua langkah ke depan dan ada pion lawan di satu
petak dalam baris tujuan. Akibatnya, pion lawan bisa menangkap pion yang
baru melaluinya, dan menempati petak tersebut. Gerakan ini hanya dapat
dilakukan setelah pion maju dua petak, maupun ketika lawan kehilangan hak
en passant.
- Promosi. Kondisi ini terjadi ketika
pion bergerak maju hingga ke baris terakhir, pion pun ditukar dengan
gajah, benteng, kuda, atau ratu.
- Skak. Skak terjadi ketika raja
diserang oleh satu atau lebih buah catur lawan. Pada keadaan ini, raja
harus digerakkan ke posisi aman. Cara lainnya adalah menggerakkan buah
catur lain di petak kosong dekat raja agar raja aman dari serangan.
- Skak
Mat.
Yaitu ketika posisi raja sudah ‘terkunci’, sehingga setiap gerakan yang
akan dilakukan, tetap akan membahayakan diri sendiri. Permainan dianggap
berakhir jika telah terjadi skak mat.
- Remis. Yang termaksud remis
adalah kondisi seri ketika kedua pemain tidak mencapai skak mat.















